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CNR: Alamanacco della Scienza

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N. 9 - 28 mag 2014
ISSN 2037-4801

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Videogiochi, vertice del digitale

Videogiochi, vertice del digitale

In Italia si vendono trenta videogiochi al minuto, due famiglie su tre hanno una console in casa, produrre il videogioco più costoso al mondo, Grand Theft Auto V, è costato 265 milioni di dollari, 30 più del film Avatar. Potrebbero bastare questi numeri ad alzare la soglia di attenzione riguardo a un fenomeno commercialmente di primo piano e culturalmente sottovalutato, ma c’è ben di più.

Quello dei videogiochi, spiega Giuseppe Romano, giornalista e docente universiario, in 'Mass effect. L’interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization’ (Lupetti) è il vertice qualitativo della grande innovazione linguistica che ci ha investiti con l’era digitale. Prima del web e meglio del web i videogame hanno saputo utilizzare l’interattività multimediale mettendo i giocatore nei panni di un protagonista e affascinandolo con due dimensioni umanamente essenziali: il gioco e le storie. Laddove un romanzo o un film narrano in terza persona, nel videogioco subentra l’invito a farsi attori e a dipanare in prima persona l’intreccio, affrontando le prove e giungendo all’epilogo attraverso una delle molte, o infinite, strade possibili. Questa è un’altra caratteristica essenziale di un medium che ha grandi valenze semiotiche, narratologiche e retoriche, e che può essere catalogato in particolare nell’ambito dei persuasive games.

I videogiochi attivano in noi dei processi retorici radicati nel coinvolgimento personale che ingenerano: in qualche modo è lo stesso 'fare’ del giocatore che – pur sempre vincolato dalle strategie dell’autore – costituisce una condivisione attiva dei contenuti proposti; e, d’altra parte, la proposta di videogiochi dotati di 'spazi’ e di 'tempi’ sempre più dilatati fa sì che diventi effettivamente possibile, nel contesto di un videogame, scegliere autonomamente 'a che gioco giocare’: che tipo di personaggio interpretare, che atteggiamenti, che attività, che relazioni privilegiare.

Vi è poi l’amplissimo ventaglio delle applicazioni di questo linguaggio in territori non di intrattenimento, bensì di apprendimento e di lavoro: col termine gamification si riassumono le sempre più ricorrenti iniziative che, sfruttando la forza d’immedesimazione, l’immersione narrativa e lo stimolo competitivo (tutte dinamiche proprie del gioco), mirano a sviluppare coinvolgimento e coesione in campi che, altrimenti, resterebbero ardui, aridi e noiosi. È un terreno ancora tutto da scoprire, ma non pochi casi concreti – il libro fa parecchi esempi – incoraggiano a esplorarlo.

U.S.

titolo: Mass effect
categoria: Multimediale
autore/i: Romano Giuseppe
editore: Lupetti
pagine: 180
prezzo: € 14.00