Ultima edizione | Archivio giornali | Archivio tematico | Archivio video

CNR: Alamanacco della Scienza

Archivio

N. 4 - 6 apr 2016
ISSN 2037-4801

Vita CNR   a cura di Francesca Gorini

Tecnologia

Con 'Magical' l'apprendimento è un gioco  

Tablet a scuola: aiutano o limitano l'apprendimento? Famiglie e docenti sono divisi tra quanti sostengono che le abilità digitali contribuiscano a stimolare le capacità creative e quanti, invece, temono perdita di concentrazione e minor autonomia di studio e ragionamento degli alunni.

In Italia, l'approccio alle nuove tecnologie in classe si è tradotto finora nell'adozione delle lavagne multimediali interattive, spesso poco utilizzate nella pratica scolastica. Ma le cose potrebbero cambiare se il nuovo Piano nazionale scuola digitale, varato dal ministero della Pubblica istruzione e della ricerca, entrerà a pieno regime.

“Le competenze digitali sono e saranno cruciali nella preparazione scolastica del XXI secolo: è importante formare una nuova classe di insegnanti capaci di integrarle nella pratica scolastica e nei contesti educativi. Solo così impareremo a non temere la tecnologia in classe e a vederla come uno strumento dalle grandi potenzialità”, commenta Rosa Maria Bottino, direttore dell'Istituto di tecnologie didattiche (Itd) del Cnr di Genova. L'Istituto è fortemente impegnato a sostenere lo sviluppo di tecnologie digitali, in particolare attraverso l'approccio del gioco, nell'attività scolastica: ne è un esempio il progetto europeo 'Magical' (Making Games in Collaboration for Learning), che l'Itd-Cnr ha coordinato e che è stato incluso dalla Commissione europea fra le 'Success stories e good practices' emerse dal programma Erasmus+.

Il progetto doveva comprendere, mediante un'indagine sistematica di livello internazionale, il valore aggiunto educativo attribuibile al design e allo sviluppo di giochi digitali (game making) e ha studiato le potenzialità che l'approccio del gioco offre per stimolare abilità trasversali come la creatività, il problem solving, la collaborazione e le competenze digitali. Esperienze pilota sono state condotte in parallelo nei quattro paesi membri del consorzio (Italia, Belgio, Finlandia, Regno Unito) e in Grecia, coinvolgendo 37 classi di diverso ordine e grado, principalmente della scuola primaria, per un totale di 600 studenti e centinaia di insegnanti.

“I risultati sono stati positivi. Oltre a trovare questo approccio stimolante e coinvolgente, gli studenti e i docenti si sono dimostrati capaci di appropriarsene efficacemente per rispondere alle loro esigenze didattiche”, afferma la coordinatrice scientifica Michela Ott dell'Itd-Cnr. “Indicazioni positive sono emerse anche sull'attivazione delle abilità trasversali degli studenti, in particolar modo la collaborazione: il game making si è dimostrato efficace anche nei bambini della scuola primaria non ancora abituati a lavorare in gruppi nella progettazione e nella realizzazione di artefatti, anche di tipo digitale”.

Oltre all'uso di strumenti già disponibili per la creazione di giochi digitali, il progetto ha sviluppato e sperimentato una piattaforma che non richiede particolare dimestichezza tecnologica, utilizzabile da ragazzi dagli otto anni in su.  “Per questo abbiamo coinvolto un numero consistente di docenti in attività di formazione, di progettazione e di implementazione didattica”, conclude la ricercatrice. “Nel frattempo, sulla scia di questa iniziativa, già diverse scuole in Italia e in Europa hanno cominciato a sperimentare il game making, grazie ai prodotti e al know-how generato”.

Fonte: Rosa Maria Bottino, Istituto per le tecnologie didattiche, Genova , email bottino@itd.cnr.it -

Per saperne di più: European Commission, Key Activity 3, ICT for Learning, Erasmus +: Building on Experience, Best Practices in ICT for learning, DOI: 10.2797/70758 http://eacea.ec.europa.eu - tinyurl.com/magicaldoor