Ultima edizione | Archivio giornali | Archivio tematico | Archivio video

CNR: Alamanacco della Scienza

Archivio

N. 3 - 16 feb 2011
ISSN 2037-4801

Focus - Vecchi e giovani  

Informatica

Giocando si impara

Prima dell'avvento della civiltà digitale i sistemi educativi sono rimasti sostanzialmente immutati nel tempo: i giovani hanno studiato secondo le stesse modalità dei loro padri, affrontando i problemi con gli stessi strumenti e con gli stessi metodi. L'apparire delle nuove tecnologie, invece, ha cambiato radicalmente il nostro modo di rapportarci all'informazione e alla conoscenza e, quindi, di apprendere. Internet, la multimedialità, l'interscambio delle informazioni, hanno introdotto per la prima volta una sostanziale cesura tecnologica tra le generazioni, tra chi è nato prima dell'avvento dell'era digitale e chi è nato dopo.

"Per i giovani chiamati ‘nativi digitali', lo sviluppo di nuove competenze cognitive diventa una necessità emergente", spiega Rosa Maria Bottino, direttore dell'Istituto per le tecnologie didattiche (Itd) del Cnr. Il termine nuovo si riferisce non solo a competenze venute recentemente in esistenza - per esempio, risolvere un problema attraverso una ricerca su Internet - ma anche, o, forse, soprattutto, a competenze di per sé non nuove, ma la cui importanza è in rapida crescita e che spesso possono essere esercitate con modalità e strumenti diversi da quelli tradizionali.

E' il caso del gioco, che per tanti giovani è oggi digitale, al computer o alla consolle: "Certe tecnologie possono sembrare apparentemente antagoniste allo studio, al ‘fare i compiti', ma possono rivelarsi una metodologia innovativa per valutare e sviluppare, ad esempio, abilità di ragionamento logico e di pensiero strategico".

Attualmente, le ricerche che studiano le possibili relazioni fra giochi digitali e apprendimento si stanno moltiplicando. A livello europeo, per superare la frammentazione del settore, alla fine del 2010, è stata finanziata una rete di eccellenza) in questo settore: Gala (Game and Learning Alliance" FP 7-Ict). L'Itd-Cnr, partner della rete, coordina e guida il gruppo che affronta gli aspetti pedagogici nello sviluppo e nell'uso dei giochi che si prefiggono obiettivi educativi. E in questo settore di ricerca ha recentemente realizzato un progetto per studiare l'influsso che hanno i giochi digitali - in particolare i ‘giochi di pensiero' (in inglese mind games o brainteasers) - sul ragionamento logico e nella risoluzione di problemi.

"Il progetto ha interessato una trentina di classi di scuola elementare", precisa Bottino, "circa 500 bambini e una sessantina di insegnanti. I risultati sono interessanti: le abilità di ragionamento possano essere concretamente supportate e stimolate dai giochi informatici. I giochi digitali permettono di sviluppare, anche attraverso la modulazione del livello di difficoltà, le attività di memorizzazione, anticipazione e inferenza. Ma non basta. Risultati ottenuti con sperimentazioni più limitate nei numeri, ma condotte su tempi più lunghi (2 - 3 anni), hanno mostrato come l'attività costante e protratta nel tempo con questo tipo di giochi possa influenzare positivamente anche i risultati, valutati indipendentemente, che gli alunni ottenevano nelle prove di matematica".

Claudio Barchesi

Fonte: Rosa Maria Bottino , Istituto per le tecnologie didattiche, Genova, email bottino@itd.cnr.it